gamificação

Precisamos gamificar tudo?

Por Elvis Pletsch 

elvis_pletsch@hotmail.com 

Caso fossem anotadas todas as atividades que fiz na minha infância e adolescência, é bem provável que jogar videogame estivesse entre as mais constantes. Passei centenas de horas na frente de uma tela interagindo com algo que, para outras gerações, era considerado um desperdício de tempo.

Na minha casa não era diferente, os dias de chuva tornavam-se uma mistura de dádiva e terror: era mais tempo para jogar, mas meus pais acabavam substituindo o “vai brincar lá fora” pelo “desliga isso aí que vai queimar”.

Por mais fútil que possa parecer, acabei descobrindo que os games podem ter uma utilidade real que deveria ser melhor explorada. A designer americana Jane McGonigal demonstrou que se somadas todas as horas jogadas no game World of Warcraft, lançado em 2001, teriam sido gastos 5,93 bilhões de anos na resolução de problemas de um mundo virtual. O que aconteceria, portanto, se essas horas tivessem sido gastas na resolução de um problema real?

A resposta dessa pergunta acabou sendo testada em 2011 por pesquisadores da Universidade de Washington, quando desenvolveram o jogo “Foldit”, que desafiava os gamers a compreender como determinada proteína poderia ser utilizada no combate à Aids. O jogo atraiu 46 mil participantes de diversas áreas, que acabaram obtendo uma solução em apenas 10 dias, sabendo que o problema havia tomado 15 anos de cientistas que nunca obtiveram sucesso algum.

Os motivos por trás dessa rápida resolução são explicados pela gamificação que, através da criação de metas, regras, feedbacks e da participação voluntária, visa imitar os conceitos utilizados pelos games para replicar o seu “vício” em problemas reais do dia a dia.

Um desses conceitos é o feedback instantâneo: ao terminar uma missão você ganha uma recompensa, ao derrotar um inimigo você ganha experiência. Esses feedbacks positivos vão reforçar bons comportamentos, enquanto os negativos (como perder vidas) vão permitir ao usuário encontrar uma estratégia melhor para passar de fase. Mas o que interessa é que ele é instantâneo, descartando a ansiedade de só saber o resultado após um longo processo e acelerando as etapas de crescimento profissional e aprendizado.

Quando uma empresa sofre com avaliações anuais, normalmente há uma sensação de “caos” nas vésperas das avaliações: será que está tudo certo? Será que estamos acompanhando todos os processos necessários?

Essa ansiedade poderia ter sido evitada aplicando o feedback instantâneo, avaliando os processos durante todo o ano, e não somente em uma data específica. Dessa forma, os colaboradores não iriam sentir a diferença entre uma avaliação anual e uma avaliação rotineira.

Outro caso comum no meio corporativo são as bonificações e prêmios para os melhores vendedores. O caso mais recorrente é a existência de um grande prêmio que será entregue após um longo período. Os vendedores podem até se sentir motivados com metas de longo prazo, mas aquilo dificilmente irá conquistar aqueles que precisam de uma motivação constante para levantar de manhã. A solução para isso seria a existência de pequenos prêmios semanais, que iriam manter os vendedores mais engajados durante todo o tempo necessário, e não somente na véspera da grande premiação.

A aplicação da gamificação também pode ser utilizada em áreas que possuem insatisfação por parte de seu público. Uma universidade, por exemplo, poderia criar uma gamificação que mantenha seus alunos estudando, como o Khan Academy fez, evitando um aumento da evasão escolar. Os aplicativos de corrida, que fazem você acumular pontos e medalhas virtuais por cada distância percorrida, são um exemplo que consegue tirar muita gente da frente do sofá mesmo em dias frios.

Tudo isso não deveria ser novidade para ninguém, pois a gamificação está crescendo exponencialmente. A sua aplicação já está presente em grandes empresas como o Starbucks, o Waze, a Amazon ou o Santander, que parecem estar apresentando resultados bem positivos. O que acontecerá quando começarmos a utilizar os conceitos da gamificação para solucionar a política, o meio-ambiente, a saúde ou a educação? Será que precisamos gamificar tudo?

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